Gl attribute和uniform的用法
gl attribute和uniform的用法
http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085
attribute
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
glsl里面定义属性
Line 16: attribute vec3 aVertexPosition;
Line 22: gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
javascript使用属性
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
Line 97: gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
Line 153: gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
Line 160: gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
uniform
uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
glsl里
Line 18: uniform mat4 uMVMatrix;
Line 22: gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
javascript里
Line 100: shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
Line 109: gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。
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